Предыдущая Оглавление Следующая

1. Введение

…И, что поразительно, будучи трезвыми и смотря на это занятие (игру) как на важное дело, причем с таким увлечением и при выигрыше, и при проигрыше, что, потеряв все свое достояние, назначают ставкою (своих жен и детей, а в конечном счете), – свою свободу и свое тело. Проигравший добровольно отдает себя в рабство и, сколь бы моложе и сильнее выигравшего он ни был, безропотно позволяет связать себя и выставить на продажу.

– Корнелий Тацит. «О происхождении германцев и местоположении Германии»

 

Мой интерес к игре является исключительно личным и крайне эмоциональным. Его причиной является та достающая до печенок печаль, которую я испытала, услышав рассказ моего десятилетнего клиента о том, как его мать постепенно опускалась на самое дно игровой патологии. Она считала, что приходит крах семьи, и начинаются чудовищные кошмары, вызывающие у нее жуткий страх. У меня появляется внутреннее возбуждение и нарастает внутренняя дрожь при виде того, как моя дочь уверенно ставит на линию три черные фишки*. Когда она проигрывает, у нее появляется болезненное перенапряжение, а когда выигрывает – воодушевляющий восторженный экстаз. За столом для игры в кости – (мы наблюдаем) нескрываемое отвратительное высокомерие горластого счастливчика – и слышим его столь же отвратительный, полный непристойностей, монолог, когда он, захватив свой выигрыш, сматывает удочки, оставляя проигравшего с носом. У выигравшего присутствует всепоглощающая надежда выиграть еще больше, а у проигравшего – хотя бы просто отыграться. У труса появляется мужество пойти ва-банк. Искушением, которое исходит от казино, насыщено все, что мы видим и слышим. Госпожа Удача бросает кости. Выигравший идет тропой богов, и надо сказать, – эта тропа весьма опасна.

[...]

В казино было очень интересно, и я смотрела, как Дэн метал карты, пока у него не наступила полоса невезения. Он дал мне черную фишку (стоимостью 100 $), сказав что он проиграл. Мне не повезло. Кругом в казино царили шум и суматоха; мне стало страшно. Я не знала, как нужно играть, поэтому ушла в свой гостиничный номер. Спустя сутки пришел Дэн вместе с мужчиной, которого я никогда раньше не видела. Его звали Джо. Дэн сказал, чтобы я собрала вещи и пошла вместе с Джо. Я должна была пойти в качестве залога, поскольку муж проиграл 10 000 $ и исчерпал все кредиты в казино, а Джо собирался дать ему денег взаймы, чтобы он смог отыграться и вернуть назад все, что он проиграл. Обычно добрый и нежный голос Дэна сейчас звучал гадко и требовательно. По-моему, тогда я скорее испытывала смущение и ужас, чем гнев и злость. Не сопротивляясь, я пошла с Джо. Он был старше меня, и у меня замирало сердце при одной лишь мысли о том, что мой невыразимый ужас и моя юная внешность могут побудить его начать ко мне приставать. Однако он весьма вежливо разговаривал со мной, успокоив меня, чтобы я не боялась, и привел меня в пустую квартиру.

Мне было слишком стыдно и унизительно рассказывать другим людям о том, что со мной произошло. По существу, я спрятала эту историю в самую глубину своего стыда и никому о ней не рассказывала, даже своему аналитику, – пока не начала писать эту книгу. Воспоминания снова вынесли ее на поверхность сознания, когда я стала изучать теорию игры. В Махабхарата*** я нашла стих, который назывался «Игра в кости». В этом индийском эпосе праведный царь отправился в другое царство к злому царю, чтобы заключить с ним мир, но тот бросил праведнику вызов, предложив сыграть с ним партию в кости. Несмотря на то, что праведный царь был против игры, он не мог не принять вызов. В процессе игры стало ясно, что праведный царь должен проиграть в жульническую игру, – в «магические» кости, которые сегодня мы назвали бы «краплеными» или «мошенническими» костями («fixed, crooked»)***. Хотя у этой истории есть несколько версий, суть ее состоит в том, что праведный царь проиграл все, что поставил на кон: свои войска, свое царство, самого себя и, наконец, свою жену, царицу. Согласно этой легенде, верховный судья опустил голову от стыда, а похотливый злой царь приказал доставить ему царицу и раздеть ее. Будучи совершенно беспомощной, царица стала молить Кришну спасти ее от бесчестья. В ответ Кришна накрыл тело царицы бесчисленными слоями ткани. Злой царь сорвал с себя одежду, попытался раздеть царицу, и в конце концов умер[3]. Эта история несколько дней не выходила у меня из головы. Работа над книгой остановилась. Наконец, в моем сознании всплыли когда-то спрятанные эпизоды моей собственной истории, приключившейся со мной, когда мне исполнился двадцать один год, – и тогда я стала исследовать (паттерн) игрока во внешнем и во внутреннем мире.

[...]

В этой книге я хочу исследовать некоторые убеждения игроков и ценности игры, позволившие ей существовать с древнейших времен и вплоть до нашего времени. В игре заложена некая энергетика, резонирующая с мировоззрением, присущим определенным культурам. Я постараюсь в нее вникнуть, чтобы понять, что она собой представляет. Более того, мне особенно интересно, как (психология) игрока может проявляться в нашей современной жизни. С точки зрения юнгианской психологии, о психологии игрока было написано очень мало. Но, на мой взгляд, само слово «игрок» вызывает мгновенный энергетический отклик, если становится объектом обсуждения среди терапевтов самых разных школ.

Среди специалистов в области психического здоровья существуют крайние точки зрения на многочисленные моральные проблемы, характерные для современного общества. Игра – одна из таких сфер, которые могут быстро констеллировать мощный автономный комплекс[4]. С моей точки зрения, весь спектр игр в нашем обществе плохо поддается концептуализации, отчасти потому, что в игре всегда присутствует некая тайна, а отчасти, – потому что люди, которые приходят на психотерапию, чтобы излечиться от игровой зависимости, уже переступили эту роковую черту. В процессе исследования этого широкого спектра игр, я буду использовать разные истории из жизни, чтобы в том или ином индивидуальном случае лучше увидеть архетипический контекст.

Страстная погоня игрока за Госпожой Удачей может принимать много разных форм. Если рассматривать ее с точки зрения юнгианской психологии, то она может включать в себя проекции Анимы или Анимуса,[5] то есть, «другой» или неизвестной части нашей личности – на образ Госпожи Удачи. Госпожу Удачу мы можем найти под личиной Демонической Любовницы, как об этом написал Джон Хоул* в своей книге «Сердечные странствия: путь романтической любви» (“Pilgrimage of the Heart: The Path of Romantic Love”), где существует сочетание проекций Анимы/Анимуса и Тени[6]. В таком случае можно сказать, что Госпожа Удача воплощает наши и самые желаемые, и самые отвергаемые психические компоненты. Привнося переживания игры в аналитическое пространство, мы можем проследить развитие аффекта от поведения игрока до его комплекса, а значит, – до архетипического источника.

Содержание этой книги не связано именно с патологией игрока; скорее оно посвящено выяснению архетипической основы самой игры и природе континуума всех возможностей игры: от развлечения до патологии. В чем заключается внутренняя гармония таких основ игры, о которой сказал Кришна в «Бхагавадгите»: «Из прельщающих Я – игра в кости, Я – великолепие великолепных»?[7]** При интерпретации рисунка клиента Юнг так прокомментировал высказывание Кришны:

В момент высокого эмоционального напряжения, которое является определяющим фактором для примитивного сознания, самые гетерогенные явления: дождь, буря, сила буйвола и страстная игра в кости, – могут стать идентичными. В момент высокого эмоционального напряжения игра и игрок составляют единое целое[8].

Меня интересует именно форма и содержание этого эмоционального напряжения. Там, где человек, патологически зависимый (от игры) может попасть в периодически возобновляющийся поток пагубной психической энергии, совершенно не связанной с Эго, игрок, относящийся к игре как к развлечению, сохраняет определенный уровень осознания (происходящего), позволяющий заниматься творческой, живой игрой, – которая ведется по правилам.

Мое исследование психологии игроков в основном сосредоточено на игроках казино. Широкая распространенность казино и существующих там самых разных игр открывает доступ к азартным играм для многих людей. Ежедневно по нескольким телеканалам (в США) можно смотреть соревнования по покеру. В интернете существуют игры, в которых делаются многомиллионные ставки. Такой свободный доступ к игре привел к увеличению покерных столов в казино и появлению большого количества новых игроков, стремящихся выиграть у признанных победителей. Но мой интерес именно к казино вовсе не исключает того огромного влияния, которое оказывают на наше общество спортивные тотализаторы, тотализаторы на скачках, любые виды состязаний, связанных с крупным выигрышем (практически все они присутствуют в казино), игры на деньги в интернете, лотереи, игровые шоу, игра на бирже и многие другие «прелести», побуждающие нас «испытывать судьбу». На мой взгляд, выбор для исследования казино затрагивает сердцевину архетипа «игры и игрока», ибо именно там человек получает самые разные возможности войти в игровой азарт.

В казино «скорострельные» ставки игровых автоматов связаны с очень высокой возможностью выигрыша. Одним счастливым нажатием кнопки можно выиграть миллионы. Кроме того, для этого совершенно не нужно взаимодействовать с другими людьми – здесь следует действовать в одиночку. Настольные игры позволяют игрокам применять ту или иную стратегию, что придает им ощущение некоего контроля над ситуацией, – то есть ощущение власти. У некоторых игроков к тому же поднимается настроение при ощущении общности с друзьями или партнерами по игре. По большому счету, казино служит игроку прибежищем от возможного негативного воздействия общества. В казино игрокам уделяют максимум внимания. А затем, после улыбки Госпожи Удачи, в игровом зале к тому же возникает энергия Эроса.

Входя в казино, в храм Госпожи Удачи, вы входите туда играть или «болеть», погружаясь в страстную атмосферу игры. Современные казино привлекают людей разных социальных слоев и создают «гнездышко», где поощряется ваше «предпочтение». Душа игрока мечется между тем, что поставлено на кон, и тем, как лягут кости, – ее не волнует красивый бег лошадей, искусство наездников или эмоциональное отношение к спортсмену или спортивной команде. Контейнер, то есть само казино, для того и создается, чтобы закрыть для человека внешний мир и тем самым повысить заразительную притягательность игры. С древних времен и вплоть до XXI века нас всегда вдохновлял вызов испытать свой шанс. В современной культуре возможность делать максимальное количество ставок в самых разных играх, которая легко реализуется в казино, которые теперь стала легальной, приветствуется подавляющим большинством членов нашего общества. В культуре, обычно поощряющей рационализм, стремится привлечь к себе внимание поиск иррационального. Чертоги храма Госпожи Удачи зовут и завлекают людей разных сословий, возрастов и разного цвета кожи, чтобы они могли пережить и испытать на себе это иррациональное.

[...]

Мне хотелось бы описать архетипические образы игрока в разные исторические эпохи и в разных условиях современности, которые могли бы показать нам, какие сильные аффекты могут рождаться у человека и поработить любого, кто осмелится войти в храм Госпожи Удачи. И, может быть, мы немного поразмышляем о себе, а если нам чуть-чуть повезет, – мы лучше познакомимся со своим внутренним игроком, который может быть партийным активистом, или дельцом, разрабатывающим хитроумные схемы обогащения на уровне XXI века, или просто сидеть в терапевтическом кабинете и давать советы.

Легализованная игра с присущим ей изобилием жертвоприношений «джекпотов»* в наше время является одним из характерных компонентов основной тенденции развития Западного общества. Сегодня лишь в двух американских штатах – Юта и Гавайи – нет ни одной разновидности легализованной игры. Игры в интернете открывают доступ к разным играм двадцать четыре часа в сутки, семь дней в неделю, причем для этого человеку вовсе не обязательно выходить из дома. Согласно опросам, в разных играх участвует более 80% населения США, включая подростков. Всего за один год (с 2003 по 2004) только игровая индустрия казино получила огромные доходы, заплатив с них 72 триллиона долларов налогов[9].

Наше общество зачаровано азартными играми. Именно это слово «зачарованность» подразумевает тщательный анализ – рефлексию той энергии, воздействие которой столь характерно для нашей культуры. Юнг напоминает нам о необходимости отслеживать свою зачарованность, если мы боремся за повышение своего уровня осознания, – чтобы лучше узнать свою Тень и другие бессознательные области своей психики:

Если мы не хотим быть одураченными своими иллюзиями, то, тщательно анализируя свою зачарованность, в качестве квинтэссенции будем извлекать из нее часть нашей личности и постепенно приходить к осознанию, что мы снова и снова встречаем самих себя в тысяче разных обличий на разных путях в жизни[10].

Юнгианские авторы написали очень мало материала именно об игре, и если вообще заходит речь на эту тему, то, как правило, в связи с проблемой игрока, – обусловленной его зависимостями. Интересно отметить, что даже на моем собственном сообществе юнгианских аналитиков, наверное, присутствует клеймо, связанное с казино, и тогда (несколько лет тому назад) было принято решение собраться в отеле на озере Тахо**, в котором не было игорного заведения. Возможно, это клеймо больше связано с криминалом или моралью, присущим азартным играм, чем с зависимостью, так как в выбранном отеле было много открытых баров. Во всяком случае, феномены игры и игрока вызывают сильные эмоции. Само по себе их появление должно свидетельствовать о существовании у нас внутреннего игрока. Как мы относимся к игре: почтительно или презрительно? В какой точке игрового континуума, начинающегося простым развлечением и кончающегося патологической зависимостью, находится наше место?

[...]

В этой книге я исследую архетипические основы (психологии) игрока, используя: 1) амплификацию образов Госпожи Удачи и проявления ее архетипичекой энергии; 2) роль игры как архетипической деятельности, скрытой за влечением игрока; и 3) спектр образов игрока на всем континууме: от развлечения до патологии. Надеюсь, это позволит нам лучше узнать своего собственного внутреннего игрока, а также игрока, находящегося внутри окружающих нас людей.

 

Примечания

* Скорее всего, в данном случае речь идет о настольной игре Милл (Mill). Ее правила таковы: В этой настольной игре есть два способа выиграть: оставить соперника с двумя фишками или заблокировать ему все ходы. Соперник может быть как виртуальный с тремя уровнями мастерства, так и реальный – необходимо только выбрать соответствующий режим.

Суть игры заключается в следующем: нужно расположить три одноцветные фишки в ряд на вертикальной или горизонтальной линии. Тот игрок, который сумеет выстроить такую линию, получает право удалить любую фишку своего соперника, не являющуюся одной из трех фишек подобной комбинации. Процесс игры состоит из двух этапов: первый этап предполагает размещение двумя игроками всех своих девяти фишек на игровом поле, этап второй собственно и является ключевым, поскольку здесь необходимо перемещать свои фишки на любое свободное место, находящееся рядом. При этом как на первом, так и на втором этапе игры главная цель – выстроить линию из трех фишек и не дать сопернику сделать то же самое со своими фишками. – прим. переводчика

[1] Пуэлла (puella) – «вечная девушка»; это понятие характеризует юношеские или девичьи черты характера. К ним относятся желание попробовать все существующие возможности. Эти черты, безусловно, придают женщине живость характера, но при этом у нее низкая целеустремленность, и, как правило, она оказывается не очень разборчивой в своей деятельности и отношений. Более подробно на эту тему можно прочитать в книге: Линда Леонард, «Эмоциональная женская травма. Исцеление детской травмы, полученной дочерью в отношениях с отцом», М., КЛАСС, 2009.

[2] Архетипические паттерны – это повторяющиеся идеи и образы, существующие в истории всех культур. Они находят отражение в сказках, мифах и религиях и могут прорываться к нам из бессознательного в снах и видениях. Они формируют ядро комплексов и содержат внутри завораживающую, нуминозную энергию. (См. «A Review of the Complex Theory», The Structure and Dynamics of the Psyche, CW 8) [CW – Собрание сочинений К. Г. Юнга]

* Рамми – карточная игра, в которой игроки подбирают карты по достоинству или по последовательности и сбрасывают. Джин рамми – разновидность рамми, в которой сбрасывать карты можно лишь в том случае, если в совокупности они составляют не более 10 очков. – прим. переводчика

** В переводе с английского слово «stack» значит, копна, груда, куча; вместе с тем идиома «stack the deck» означает «подтасовывать карты» («deck» – в том числе – колода карт). Тогда выражение «big stack» скорее всего означает «большая стопка жетонов». – прим. переводчика

*** Махабхарата – «Великое сказание о потомках Бхараты», по имени царя Бхараты, потомка древнего царя Куру – величайший эпос народов Индии. – прим. переводчика

*** Крапленые кости изготавливаются разными способами. Приведу лишь некоторые из них: 1) у одной или нескольких костей центр тяжести смещен от центра в сторону определенной грани, и в целом кость становится тяжелее других; 2) то же самое, но внутри кости делается полость, смещающая центр тяжести, но эта кость становится легче других; 3) отклонение формы костей от правильного куба; 4) замена некоторых костей другими костями, изготовленными из менее упругого материала; 5) изготовление некоторых костей с очень разным уровнем полировки граней (одни грани делаются гладкими и скользят, другие – шероховатыми и больше вращаются и скорее тормозятся). Все это делается для того, чтобы кости ложились в определенном порядке («The dice are gaffed») – прим. переводчика

[3] Краткое содержание истории «Игра в кости», Mahabharata 12 и 13, адаптированная для интернет-сайта, International Forum for Neo Vedantins. Другая версия этой истории такова: В «Махабхарате» эпизод игры в кости включен в основную сюжетную линию поэмы – повествование о борьбе двоюродных братьев пандавов и кауравов (отображение ведийского мифа о борьбе богов, представляющих верхнюю часть космоса, и асуров –демонов нижнего мира): Юдхиштхира, старший из пандавов, проигрывает кауравам царство, братьев, себя и Драупади — общую жену пандавов. В самом знаменитом эпизоде «Махабхараты» – сказании о Нале и Дамаящ и весь сюжет строится вокруг игры в кости. Наль, играя костями, заколдованными злым духом Кали, проигрывает свое царство и удаляется в изгнание; кости, превратившись в птиц, догоняют его и обманом отнимают последнюю одежду. (Впоследствии Наль, обучившись тайнам игры, возвращается к жене и отыгрывает царство). – прим. переводчика

[4] Комплекс – это кластер эмоционально заряженных идей или образов, который воздействует на наше сознательное представление (о реальности). Комплексы – это активирующие центры нашей психической жизни. Юнг сказал, что комплекс становится патологическим лишь если мы думаем, что он остается для нас недосягаемым. (См. «Psychotherapy and a Philosophy of Life», The Practice of Psychotherapy, CW 16, par. 179)

[5] Согласно юнгианской терминологии, Анима и Анимус относятся к комплексам пола, противоположного Эго. Анима – это бессознательная фемининная часть личности мужчины, которая считается душой и, согласно Юнгу, является архетипом самой жизни. Анимус – это бессознательная маскулинная часть личности женщины и относится к ее разуму или ее духовности. Женщина, одержимая Анимусом, становится «зацикленной» на определенных мыслях, идеях и мнениях. Задача мужчины заключается в том, чтобы открыть в себе истинные чувства. Ассимиляция этих комплексов является весьма существенной в процессе трансформации личности, происходящем в процессе странствия человека, стремящегося обрести целостность. (См. Daryl Sharp, C. G. Jung Lexicon: A Primer of Terms and Concepts, pp. 18ff.).

* Джон Хоул (John Ryan Haule) – известный американский психолог и автор нескольких книг. Он получил диплом юнгианского аналитика в Инстиnуте К. Г. Юнга в Цюрихе, имеет частную практику в Бостоне. – прим. переводчика

[6] Юнг дает следующее лаконичное определение Тени: «это то, чем человек не хочет быть» (“Psychology of the Transference”, The Practice of the Psychotherapy, CW 16, par. 470). В более широком смысле Тень – это бессознательная часть человеческой психики, которая содержит как позитивные, так и негативные, но еще не развитые аспекты. Вообще Тень представляет собой психологический контейнер мощной энергии.

[7] “The Philosophical Tree”, Alchemical Studies, CW 13, par. 339.

** Перевод Б. Л. Смирнова.

[8] Ibid. par. 341.

* Джекпот (англ. jackpot) – некоторые виды игровых автоматов, а также карибский покер предлагают джекпоты – большую сумму денег, которую игрок получает при наборе определенной комбинации. Сумма начинается с некоторого минимума и растет за счет отчислений от ставок игроков. – прим. переводчика

[9] T. Fong, “The Biopsychosocial Consequencers of Pathological Gambling”, in Psychiatry, vol. 2, no 5 (2005), pp. 22ff.

[10] “Psychology of the Transference”, The Practice of the Psychotherapy, CW 16, par. 534. См. также К. Г. Юнг, «Психология переноса», Ваклер, РЕФЛ-БУК, пар. 534

** Тахо (англ. Lake Tahoe) – пресное озеро в районе горного хребта Сьерра-Невада, расположено на границе штатов Калифорния и Невада, США. – прим. переводчика

Предыдущая Оглавление Следующая