философия игры

1.Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление свободы. 2.Игра — это не «обычная» или «реальная» жизнь. 3.Игра отличается от «обычной» или «реальной» жизни как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены в ней самой» 4.Игра устанавливает порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и полного порядка. 5.Игра никоим образом не связана с материальным интересом и не может приносить никакой прибыли. характеристика игры, Йоахан Хейзинг. Есть у него еще интересные мысли: игра как "свободное действие"; анализ слова "игра" Хёйзинга замечает, что оно встречается у всех народов. Начинает он с языка античной цивилизации, где игра обозначается тремя способами как пайдиа ("ребячества"), атюрма ("ерунда") и агон ("состязание"). Хёйзинга замечает, что некоторые исследователи античности (Болкестейн) противопоставляют пайдию и агон, т.е. игру и состязание (нидерл. Wedijver), но эти два понятия, все же выражают единое явление. Разные слова для обозначения игры встречаются и в санскрите: kridati (забавы детей и животных), divyati (бросать жребий), tandeln (подражать, высмеивая). В японском игра совпадает с вежливостью, а в семитских языках - с издевательством. В германских языках нет обобщающего для игры слова, а в романских языках оно есть. Размышляя о сексуальной игре, Хёйзинга подчеркивает в ней избыточность над биологическим спариванием. Он также противопоставляет игру всякой биологической необходимости, будь то самозащита или добывание пропитания. Размышляя над соотношением игры и культуры, Хёйзинга замечает, что культура рождается из игры и культура имеет характер игры. Азартные игры он связывает с попыткой выяснения воли богов. В этом контексте он истолковывает потлач. Вырастающая из этого бравада становится основой добродетели и фундаментом этики. Хёйзинга делает вывод: "без поддержания определенного игрового поведения культура вообще невозможна". Что думаете, уважаемые. У меня вот давно завис вопрос - а как же быть с виртуальными играми? раньше, в детстве игра во дворе с ребятней была неотъемленной частью познания себя и другого. А сейчас? Те же функции выполняют эти игры, или все ж происходит некая подмена? Что вообще думаете об игре? как вам характеристика игры, а как вы бы оформили, и что для вас игра? заинтересовал потлач - как церемония.???
игра-это возможность пребывать в двух состояниях погружения в игру и в то-же время взгляд со стороны,отрешенность от процесса...если человек полностью погружен в игру-это уже его реальность,его жизнь,он "заигрался",если вообще не погружен,значит он "вне игры",быть в игре-это что-то третье,возможность "выхода",соблюдение баланса...
Что вообще думаете об игре? 
Вообще, мне близко то, что пишет об игре В. Б. Коробов:

Если быть последовательными, то надлежит пойти еще дальше и признать условность всякого (данного) присутствия, признать его чистой игрой, где игроки одновременно являются и фигурами, подвластными чужой воле; и самой этой волей, практически не обусловленной ничем; и тем полем, на котором происходит разыгрываемое действие /6. Иными словами, Текст-присутствие каждый раз бывает представлен одновременно в трех ипостасях: автора — творца текста, складывающего и разбирающего присутствие по своему собственному усмотрению; всех возможных актантов, так или иначе манифестирующих себя в присутствии; того “поля”, на котором все эти манифестации разворачиваются.

Таким образом, человек играет здесь в то, что он есть; как условие игры принимает то, что он есть, и это ставит его на самую грань между существованием и тем, что по условиям игры он должен именовать “ничто”. И тем не менее “ничто” является здесь не более чем областью, на которую не распространяются правила этой игры и для которой, возможно, существуют свои правила. Понятно, что говорить о невозможности чего бы то ни было здесь просто бессмысленно: в качестве творца присутствие само задает те правила, которые само же либо соблюдает, либо не соблюдает, одновременно являясь актантом. Принимая самый факт своего существования как условие игры и только, человек тем самым утверждает свою запредельность, свое несуществование, свое “ничто”. Это и позволяет ему открыть присутствие как “точку опоры” для преосуществления себя и мира. Как не-существующий он способен воздействовать на присутствие; как существующий —- всецело охвачен присутствием, растворен в нем без остатка, но и то, и другое лишь две стороны одной Игры, которую разыгрывают все вещи, как бы и не будучи вещами, и которая по сути своей является движением к первоистоку, к средоточию всех превращений.

В. Б. Коробов. Опыт функционального описания буддийской дхьяны 

 

Ютта, спасибо за полезный текст. Не знала, что в греческом и других языках столько интересных значений понятия игры. А текст Коробова сложноват для восприятия.
--
"Говори, чтобы я тебя видел." (Сократ).

В. В. Малявина: “В игре подлинной никто не играет и ничто не разыгрывается. В ней даже нельзя выбрать между существованием и несуществованием. Она неотличима от фатальности. Акт онтологической, чистой игры абсолютно пуст: он не требует ни разоблачения, ни воплощения. Такая игра, будучи не-различением работы и праздника, творчества и жизни, свободы и судьбы, не имеет маркировки: она не есть ни реставрация, ни разрушение (“что созидание – то разрушение”...)” 

правда споткнулась, т.б. тогда и не игра это??? как бы сама жизнь? бог?

запуталась я с этим тексом.

вот еще возник сопутствующий вопрос по Хайдеггеру, хотелось бы разобрать:

"...“Картина мира, сущностно понятая, означает, таким образом, не картину, изображающую мир, а мир, понятый как картина”, -- пишет Хайдеггер в своей работе “Время картины мира” (5, с. 103). И это означает, что современный человек “сущностно” определяет себе такое “место” в общей структуре мироздания. Откуда становится возможным вершить суд над всеми вещами, представляясь самому себе своеобразным “эталоном” для всего феноменального. Далее Хайдеггер пишет:”Определяющее для сущности Нового времени скрещивание обоих процессов, превращение мира в картину, а человека в субъект, одновременно бросает свет и на, казалось бы, чуть ли не абсурдный, но коренной процесс новоевропейской истории: чем шире и радикальнее человек распоряжается покоренным миром, чем объективнее становится объект, тем субъективнее, т.е. выпуклее, выдвигает себя субъект, тем неудержимее наблюдение мира и наука о мире превращаются в науку о человеке, в антропологию” (Там же. С. 105). Таким образом, мы видим, что мироздание (или, что то же, образ мироздания) приобретает, по отношению к человеку все более безусловные и жесткие формы. Тотальная антропоморфная упорядоченность мира, которая как цель видится на этом пути имеет свою теневую сторону: привилегированное “место” в структуре мироздания оставляет для человека единственную возможность – становится все более “выпуклым”, все более субъективным. А это означает, что человек все жестче будет определяться вещами, над которыми он вершит суд и мерой которых он является. Тотальная упорядоченность в конечном счете потребует от человека последней жертвы – поступиться своим ликом ради “места” в общей структуре антропоморфного космоса. Человек уже не в состоянии будет разрушить созданную им же самим же картину мира. Мир уже понят как картина, и все попытки нарушить человекоподобный строй вещей лишний раз подчеркивают становящуюся субъективность, что, в свою очередь, дополняет картину мира несколькими дополнительными “жесткими” чертами, подталкивающими человека все ближе к той грани, за которой торжествуют безликость и сытое равнодушие душ."

марфа, а что может быть третье? и что за "выход"?

вот из текста Коробова видно: автора — творца текста, складывающего и разбирающего присутствие по своему собственному усмотрению; всех возможных актантов, так или иначе манифестирующих себя в присутствии; того “поля”, на котором все эти манифестации разворачиваются.

Ютта, а по Хайдеггеру какой вопрос-то?
Если по цитате смотреть, то Хайдеггер пишет о том, что, мол, человече шибко выделил себя из мира, природы. Став мерой всех вещей, человек внаглую кроит мир под себя. Создаётся ригидная картина мира, где человек - центр. Такая ригидность и раздутое самомнение не могут привести ни к чему хорошему. Чем антропоцентричнее позиция, тем ригиднее и дубовее наше понимание мира, тем менее радужные у нас перспективы. Как-то так (по моему мнению, конечно).

Marsha,  , спасибо, объяснили доступно.

Заблудилась в сущностном, разобралась, - это типа, когда человек для себя решил окончательно, что есть мир, т.б. законченная картина мира, как бы поставил точку - знаю, отграничил основное для себя. И сразу возник вопрос - сущностно? значит ограненное в некую рамку? выделил, установил границы?

марфа, а что может быть третье? и что за "выход"?-------------------"выход"из игры,конечно,свобода выбирать .Третье-это умение находясь в игре,осознавать,что это игра,быть игроком и наблюдателем...
Ютта 2012-09-17 11:36:59
правда споткнулась, т.б. тогда и не игра это??? как бы сама жизнь? бог? запуталась я с этим тексом.

 Восток - дело тонкое... В том смысле, что не Бог, а Дао. 

 

Самое главное для меня в игре - свобода и культура. Ещё - это показатель культуры: "скажи во что ты играешь, и я скажу кто ты"
Виртуальная  игра тоже обучает, но, по-моему, это  изобретение может стать сильнее человека, поглотить его,  тем более маленького.
Интереснее всего потлач - очень оздоравливающая игра: не появятся  скупые рыцари, потому что накопить не получится. Хороший прием, трезвый: не я для вещей, а вещи для меня.
Компьютерные игры поглотили мое чадо! Он вырос, работает уже, и - о ужас! - играет с еще большим азартом, купив себе новый комп, чтобы более сложные игры тянул...  Что это?...
В доколумбовой Америке игры выполняли функцию церемоний и обрядов, использовались в праздничных и погребальных ритуалах. Им покровительствовал бог музыки, танца и азартных игр Макильсочитль («Пятый цвет»): перед игрой соперники воскуряли благовония, а во время броска выкликали его имя, да и призовая система строилась так, будто Макильсочитль тоже участвует в игре. Четыре цвета символизируют четыре царства — растений, птиц, зверей и рыб, а в конце пути соответствующий дух-покровитель уводит фишку с доски в божественную «чистую» страну.------------------ В доколумбовой Америке игра патолли выполняла обрядовые функции
В Индии крупная семья из 15-20 человек является нормой, а под одной крышей нередко живут 3-4 поколения. Большая часть игр в этом регионе рассчитана на четверых. Называются такие игры «гонки круга и креста», потому что поле у них, как правило, крестообразной формы, а фишка, прежде чем уйти с доски, описывает полный круг. Эти игровые системы оказались очень пластичными. Возможность изменять размер поля и количество «кубиков», а также интуитивно понятные правила привели к тому, что игра прижилась в обществах с самыми разными культурными и этническими особенностями. И если вы знакомы с одной игрой из этой семьи, то легко освоите и остальные.В ОПРАВЕ КРУГА И КРЕСТА    НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ ИНДИИ И АМЕРИКИ http://www.mirf.ru/Articles/print5270.html
Единство «божественного» и «азартного»

Нет ни одной древней культуры, где бы ни присутствовали элементы азартных игр, но важно то, что они связаны с понятием «божественного». Чаще всего такие игры символизировали цикл существования. На египетских гробницах, например, изображают достопочтенного, но уже покойного, горожанина, играющего кости.

Согласно египетским верованием, умерший воссоздавал жизнь через игру и сам возрождался. Мотив разрушения и возрождения мира на игорной доске присутствует в индусских, исландских и индейских мифах. Сама игровая доска или поле считались священными алтарями. Й.Хейзинга в своей знаменитой работе «Homo Ludens» пишет, что шаманы, священники и азартные игроки начинали свой день с очерчивания священного пространства своей деятельности. И у древних не было различия между подготовкой территории для молитвы или для игры на интерес. Так что формально нет никакой разницы между божественным храмом и казино.В Древнем Тибете игорные диаграммы были начерчены на крышах храмов. Символическое изображение игры можно также найти на сиденьях монахов в средневековых английских церквях. Таким образом, «божественное» и «азартное» изначально шли бок о бок и отражали явления одного порядка.

Однажды начав играть, древние люди увидели, что невидимая и непостижимая сила контролировала исход игры. Они стали верить, что именно эта сила управляла природными явлениями, плодородием или движением небесных тел. Эти силы со временем были персонифицированы в сверхсуществ или божеств. И древние стали гадать «на судьбу», то есть играть в азартную игру, где ставками были благополучие и сама жизнь. Иными словами, через игру люди пытались воздействовать на силы, управляющие мирозданием.

Во всех частях древней цивилизации сохранились свидетельства о том, что боги часто прибегали к азартным играм, чтобы принять какое-либо решение. У греков мы находим миф о Зевсе и Афродите, которые подбрасывают частенько кости для определения судьбы героя, а «Илиада» Гомера описывает олимпийских богов, играющих в лотерею, чтобы определить победителя сражения.Анализ игорной мифологии показывает, что азартные игры были важным средством верующего для вступления в контакт с богами. Антропологи выделяют различные функции азартной игры у жителей Старого Света, которые по сочетанию выпавших костей определяли волю божеств и предсказывали будущее, у коренных индейцев США, с помощью азартных игр устанавливавших в гармонию с космосом.

Осуждение азартных игр с точки зрения морали зарождается в западной цивилизации во времена Великой Римской империи, граждане которой проигрывали свои дома, жен и детей. Но даже те времена одержимый игрок причислялся к числу избранных, к тем, кто был способен на предельный опыт жертвы. Ведь поставить на кон всё, даже собственную жизнь, мог только человек, доведенный до предела в своей схватке с судьбой.

В 17 веке одержимых игроков начинают воспринимать также как и душевнобольных, идиотов и лунатиков. Это были юродивые, через которых говорила божественная реальность.

Реабилитация азартного игрока в качестве нормального субъекта общества последует после великого открытия законов математической вероятности Паскалем. Игорные ритуалы гармонизируют космос

Исследование индейской игорной мифологии привело ученых к выводу, что азартные игры составляли важную часть духовной жизни древних людей. В традиционном контексте мифологии азартные игры использовались для контроля природных стихий, удачной охоты, богатого урожая, для излечения болезней и т.д. Использование игр вне этого контекста было крайне опасным для игрока, общины и космоса.

Например, когда обычные люди осмеливаются играть со сверхсуществами, то на кону оказывается все, чем они владеют: рабы, оружие, ноги, глаза, голова - этот порядок ставок повторяется практически во всех мифах от эскимосов до индейцев майа.

Самый знаменитый игорный миф с этим сюжетом - это миф павиотсо: мальчику во время охоты маленькая птичка рассказывает о том, что Сентипид (сверх-игрок) убил всех людей, выиграв у них, он вырезал и осушил их сердца, связал их руки вместе и сжег оставшиеся части тел. Далее птичка наставляет юношу как побороть чудовище-игрока, и юноша побеждает.Он бросает Сентипида в огонь, а высушенные сердца убитых людей сажает во влажную почву. На третий день все люди возрождаются. Так в ходе игорного ритуала игрок восстанавливает жизнь соплеменников.

Зачастую игорные мифы повествуют о юноше, которого племя сознательно удаляет в уединенную пещеру для интенсивной игорной практики с духовным наставником. После продолжительной тренировки юноша узнает магические аспекты игры, и теперь он в состоянии выиграть у сверхсущества и восстановить порядок во вселенной. Сама игра с духовным наставником расценивается еще и как ритуал очищения, который позволяет герою мифа получить сверхспособности, необходимые для победы над игроком-злодеем.

Азартная игра - метафора равновесия в пространстве, символ смерти и возрождения

Духовный путь - это великая шахматная партия с Богом.

ХафизВо многих индейских мифах игрок может играть противоположные роли - доброго или злого, хорошего или плохого. Но это не означает, что игорные мифы противопоставляют добро и зло, они лишь отражают две составляющие мироздания, которые должны находиться в равновесии. Поэтому условно плохого игрока не всегда убивают в мифах, зачастую он завоевывается положительными силами и становится их частью.

Например, в знаменитом мифе индейцев Навахо побежденный игрок запускается в небо и трансформируется в бога новой расы людей. Таким образом, рождение, смерть и возрождение, этот древний цикл бытия запечатлен в игре, где фортуна постоянно оказывается на разных сторонах. Основная метафора индейской игорной мифологии - метафора жизни и смерти, и этот цикл бесконечен. Многие игорные мифы и верования индейцев соотносятся с духовным опытом, описанном великими практиками Индии, которые используют настольную игру пачиси как символ постоянно умирающего и возрождающегося через игру мира.Аналог пачиси до сих пор очень популярен в индейских резервациях: 4 человека двигают по игорной доске кубики различных цветов, расстояние, на которое передвигается кубик, определяет бросок кости, конечная цель - достичь «божественной страны». Согласно индийскому мифу, боги Шива и Шакти, символизирующие мужское и женское начало, создают и разрушают миры посредством игры в пачиси, где люди используются в качестве пешек, а день и ночь - в качестве игральной кости.

Четыре цвета кубиков символизируют существование в различных мирах - растительном, мире птиц, рыб и млекопитающих, и из каждого мира на игровой доске есть свой путь к божественному, и только бросок кости может определить этот путь. Путь к божественному в этой игре - лишь путь к новому возвращению в начало игры, т.е. к перерождению. Когда миллионы игорных возможностей будут исчерпаны, душа, которую символизируют игорный кубик, встретит своего гуру, который раз и навсегда извлечет ее с игорной доски в «чистую страну». И тогда душа достигнет божественной реализации, и уже не будет мучиться вопросом причины происхождения всех вещей. Таким образом, игра - это еще и символ духовного роста и совершенства.

Игорная одержимость - форма духовного поискаСудьба – дитя играющее, кости бросающее, то выигрывающее, то проигрывающее...

Гераклит

Древние считали, что игроки, и особенно те, в ком жажда играть доведена до абсурда, до крайней патологии, это люди, более всего приближенные к Богу. Многие американские антропологи полагают, что источник азартных игр коренится в потребности и стремлении человека узнать причину всех вещей и явлений мира, и соответственно подчинить их себе.

На уровне профанной реальности индеец-игрок стремится извлечь экономическую выгоду из игры, но в нем всегда присутствует и сакральный смысл игры - это потребность в личной трансформации, а значит - свободе и всесильности. Но игра могла даровать лишь мимолетные мгновения высшего наслаждения и освобождения, когда игрок преодолевал границы собственного «я» и приближался к божественному.Именно изменчивость этих состояний толкала древнего индейца вновь и вновь к игре, превращая всю его жизнь в постоянно воспроизводящиеся игорные циклы. Некоторые мифы древних индейцев показывают, что последствия такого «существования - в - игре» могут быть сокрушительными для разума.

Однако болезненное пристрастие к игре не стоит рассматривать исключительно как порок, это болезнь духа, стремящегося прорваться к Богу. А одержимые игроки - это люди, очень остро ощущающие необъяснимость и непознаваемость реального мира, и поэтому бросают ему вызов своей игрой.

По материалам исследования Катрин Габриель «Азартные игры и духовность»http://pravilaigr.ru/histor_azart.php

марфа, спасибо, как всегда бесценно, как раз в тему курсовой работы