Глубинные основы зависимости от ролевых компьютерных игр

Ни для кого не секрет, что в настоящее время актуальной становится проблема зависимости многих подростков от компьютерных игр (далее - кибераддикция). На эту тему исследований проведено очень мало, и в них, в основном, акцент делается на социальных причинах интереса к играм (конформность подростков и т.п). Попыток же обьяснения интереса к играм с позиций глубинной психологии очень мало. По моему мнению, одной из главных причин интереса к играм является архетипический характер их образов. Сам персонаж предстает в образе Героя, который несомненно является архетипом коллективного бессознательного (данному образы посвящены многие работы К. Юнга, Д. Кэмпбелла, М. Элиаде и т.д). Пространство игры - это проекция дисоциированной психики субьекта. Герой часто опускается в склепы, пещеры, подземные лабиринты и храмы (которые представляют собой низшее, фрейдовское или даже грофовское перенитальное бессознательное), или подмимается в горы, в космос (высшее бессознательное по К. Юнгу и Р. Ассаджиоли). Это образы, глубоко символичны. Персонажи, с которыми герой сталкивается на своем пути можно трактовать как проекции архетипа Тени - т.е. опасного аспекта непризнаной, темной стороны личности. Этот образ, по словам Юнга, "относится, пожалуй, к одной из самых низких и самых древних ступеней в развитии понятия бога" (цитата из книги "Психология бессознательного", с. 101). Т.е. мы видим, что аддикт (игрок) проектирует свою тень на врагов в игре (которые для этого подходят, как никто другой). В ролевых играх также можно найти много второстепенных религиозных и мифологических символов (древнешумерских, египетских, гностических, алхимических и т.д.), которые также во многом определяют популярность игры. Эти символы размещены в виде фресок на стенах, изображений на земле и т.д. Каково же ваше мнение по этому поводу?
Darmoln, я в основном согласен с Вашими размышлениями. Компьютерные игры конечно пронизаны и мифологическими мотивами и архетипическими образами, хотя многое можно интерпретировать и с помощью психоанализа, но это, в данном случае, детали. В ряде игр можно увидеть сценарии,соответствующие, скажем, обрядам инициации или поиску сокровищ. Но откуда же берется зависимость? Итак, разные чудовища могут быть персонификацией Тени или родительских образов и их надо побеждать. Но вместо реальной победы часто бывает навязчивая потребность в идентификации с героем игры (или фильма), который вновь и вновь борется и побеждает. А это есть не истинная победа (развитие), а застревание на конфликтной ситуации борьбы, где реальное развитие не происходит. C другой стороны, есть разные игры - без всяких героев и сражений, с разными сценариями, а есть еще и зависимость от интеренета. Кибераддикцию поэтому можно рассматривать и просто как частный случай зависимостей, имеющих в своей основе диссоциированную психику и активизировавшиеся бессознательные процессы, спроецированные на внешние объекты, но обладающий конечно своими особенностями (например, более яркая идентификация с героем). Еще здесь будет сказать о неудовлетворенности реальностью, об экзистенциальной пустоте. Уместны здесь будут и размышления Элиаде из "Мифов современного мира": "Современный человек при помощи многочисленных и подручных средств тоже пытается "освободить" себя от своей "истории" и жить в качественно ином темпоральном ритме. И поступая таким образом, он возвращается к мифическому образу жизни, не осознавая этого. Это можно лучше понять, если внимательнее рассмотреть два принципиальных способа "бегства", используемых современным человеком - чтение и зрелищные развлечения. Нет необходимости обращаться ко всем мифическим прецедентам наших публичных зрелищ; достаточно вспомнить ритуальное происхождение боя быков, скачек и соревнований атлетов; они имеют единое общее в том, что происходят в "сосредоточенном" времени, времени повышенной напряженности; времени, оставшемся или являющимся магической заменой религиозного времени. Это "сконцентрированное" время является также и специфическим измерением театра и кино. Даже если мы не будем принимать во внимание обрядовое происхождение и мифологическую структуру драмы или фильма, все равно остается главное - что эти два типа зрелища заставляют нас жить во времени, качественно отличном от "секуляризованного течения", в темпоральном ритме, в одно и то же время концентрированном и четко сформулированном, который, кроме эстетической причастности, пробуждает в зрителе и глубокое эхо. ... Защита от времени, которую мы видим в любого рода мифологической позиции, но которая, фактически, неотделима от человеческой природы, появляется, различным образом замаскированная, в современном мире, в основном в его отвлечениях, развлечениях." <span class='smallblacktext'>[ Отредактировано 17.12.2005, 18:54 ]</span>
Darmoln, я вашу точку зрения разделяю, скажу больше, ее разделяют и производители тех самых компьютерных игр и активно воздействуют на неокрепшую психику подростков, да и порой на более окрепшую, взрослых людей, обращаясь к тем самым упомянутым вами пластам бесознательного. А бессознательное не терпит бесцеремонного вторжения без предварительной подготовки, и у людей с неокрепшей психикой может довольно быстро возникнуть привыкание, что-то сродни наркотической зависимости....Но для производителей компьютерных игр это всего лишь деньги и каждый новый "подсевший" преумножает их доходы, так что чем более мощное воздействие окажет игрушка, тем больше прибыль...Элементарная математика
Хорошие статьи по теме здесь: http://psynet.carfax.ru/texts/gudimov1.htm
Вот выдержка из моего доклада на студенческой конференции факультета психологии Киевского университета: , то есть с помощью толкования сновидений можно понять психическое состояние субъекта. Это означает, что с помощью толкования образов компьютерных игр как образов сновидения можно ответить на вопрос об их популярности. Кроме непосредственно игрового пространства в компьютерных играх встречаются также объекты и персонажи, характер которых дает право говорить об их, бесспорно, архетипическом характере. Во время игры архетипы интегрируются в сознание из коллективного бессознательного, и захватывают его, поскольку являются сильнее сознания в энергетическом плане. Игровое пространство часто представляет собой лабиринт - один из аспектов мандалы, которая, согласно Мирче Элиаде, символизирует психическую целостность. В центре мандалы находится Самость - , известный символ целостности; это Адам, Христос и Будда, это - сам центр психики и бессознательного. В. Зеленский пишет: . Когда герой опускается в пещеры, подземные храмы, поднимается в горы, у него возникает бессознательная ассоциация с процессом индивидуации (психический рост на пути к Самости). Сам игрок идентифицирует себя с архетипом Героя - т.е. возникает явления психической инфляции - ассимиляции этого образа коллективного бессознательного и сознания, в результате чего личность , и у индивида возникает неадекватное ощущение невиданной силы, переполнения энергией, что, согласно Юнгу, также может быть небезопасно. Персонажи компьютерных игр, с какими вступает в контакт Герой, представляют собой субличности (в понимании Р. Ассаджиоли) - внутренние личности, которые представляют собой различные психические силы и частично осознаются. Субличности формируются непосредственно от архетипов под воздействием внешней среды, и проявляются в виде внутренних голосов, образов сновидений и фантазий и т.д. В играх субличности чаще всего - персонификации архетипа Тени, они представляют собой разнообразных чудовищ и загадочных враждебных личностей. Проектирую свою собственную Тень на экран, игрок с ней, что дарит ему иллюзию контроля над психическим состоянием, однако ненадолго...>
В играх конечно ясно видны различные аспекты/образы Тени, архетип Героя и пр. С этим я согласен, Darmoln. Вместе с тем, интересно понять отличия игр от, нарпример, кино, где происходят приемерно те же процессы. В играх, по-моему, происходит более глубокая и острая идентификация с Героем. Есть так же в играх попытка контролировать и изменять виртуальную реальность, что выдает страх и беспомощность перед настоящей реальностью и какую-то, бы сказал, тотальную неудовлетворенность ею. Далее, есть ли в играх попытка индивидуации? Ведь Тень там обычно просто уничтожается, а Героя можно интерпретировать и как Эго, "очищенное" и довольное своей победой. Со снами параллели конечно проводить можно, на я бы делал это осторожно. Виртуальное пространство игр узко и однообразно, а в сновидениях бессознательное прояляется самопроизвольно и мы хорошо знаем какими неожиданными, яркими, завораживающими, глубокими и временами сбивающими с толку они бывают. Сны как раз представляют собой иную, неподвластную для Эго и ввсего царства разума загадночную реальность. И сновидение может нам выдавать образ самого себя ничего не имеющий общего с героем.
На мой взгляд, сравнивать компьютерную игру со сновидением некорректно. Кто кем управляет в игре и во сне? Но то, что в играх проявляются архетипы, бесспорно.
Ну да, конструирование реальности. Человек создает свой МИР (хотя бы виртуально-игровой и нередко примитивный), которым может управлять. Иллюзия всемогущества, за которым можно увидеть зависть к Богу-Создателю и ощущение своей беспомощности перед миром реальным (здесь я конечно не имею в виду всех любителей игр).
У меня есть опубликованая статья по этой теме: http://psynet.carfax.ru/texts/game_analit.htm "Анализ компьютерных игр и кибераддикции с позиций аналитической психологии" . Интересующиеся могут посмотреть - по-моему, она удалась.
Darmoln, ccылка не работает, вы не могли бы выложить статью повторно, мне очень интересен анализ игр. Кстати есть игры исключения с прекрасно продуманным сюжетом, тонким юмором и своей философией например серия Балдурс Гейт и Плейнскейп. Игры часто привлекают своей нереальностью, можно попробовать себя в новой роли вместо надоевшей роли бугалтера или продавца, можно помечтать сказать вот был бы я на 20 см шире в плечах... Кстати есть еще игры развивающие, но большинство их не признает считая скучными и неинтересными. Очень интересной мне представилась игра Зеркало Души, где после определения свойств своей личности, вам предлагается набор ситуаций, пройдя которые вы сможете достигнуть сатори. Но она скучновата и слишком монотона, вот если бы эти ситуации были чуть живее интерактивней...